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歪弟很忙第三代网游企业缘何举步维艰

发布时间:2020-02-11 05:51:08 阅读: 来源:离心玻璃棉厂家

2009年时,在光宇的2D回合制网游《问道》成功在线突破100万之后不久,蓝港在线也推出了2D回合制网游《问鼎》,并打出了“《问道》续作”的口号。看上去在当时这部作品将一改蓝港在线创立两年来未有一款产品到达10万在线的现实,但终的结果是现实与理想相差甚远。《问鼎》不能说失败,但也绝不成功。

若干年后,空中网大承网络CEO蒋侃曾在一次私下场合谈过《问鼎》。他认为如果说冯小刚加华谊兄弟再加上院线推广是冯氏贺岁片成功的要素。那么网络游戏在那时的成功要素即是“水准之上的游戏加对该类游戏成熟的推广营销模式加市场机会。”而套用在《问鼎》身上,似乎这三个条件都不符合。这也就难怪最终作品难以大成。

而在今天,在总结第三代网游企业今日的举步维艰时,我们发现似乎这三个标准在放大之后也无限适用第三代网游企业。

市场机会,第三代网游企业还有吗?

《问道》是迄今为止最后一款百万在线的作品,其发生在2009年。我们不可否认的是这款作品最终在线到达百万拥有一定的运气因素,但是更为重要的是在市场环境上,《问道》填补了一个空白,那即是回合制网游市场在当时没有道具收费网游的空白。而这样的机会,《问鼎》已经没有。

让我们把眼光往前看,不仅仅是《问道》。似乎中国网游史上的每一款成功之作他们都是在特定的时间和特定的市场环境下填补了某一项的空白。如果说《热血传奇》的成功是因为网游贫瘠的话,那么到了《征途》其填补的是即是道具收费PK网游的空白,而《魔兽世界》填补的则是高端3D网游的空白……仔细想来,《诛仙2》、《天龙八部》等成功作品莫不是如此,他们均针对于当时的市场环境的某一项空白做出了填补。

那么,如果说2007年蓝港在线和暴雨娱乐的涌现是第三代网游企业出现的标志的话。那么在当时行业处于高速增长期的情况下,旧有的成功者已经涌现,这即表现市场上的空白已经被有效填补。在这种情况下,尽管行业仍然拥有较高的热度,但是实际上留给第三代网游企业的机会并不多。如果真要算起来的话,在2007年那个年代,FPS、横版动作网游以及免费回合制网游尚处于空白状态。但第三代网游企业更多的将目光放在了MMORPG领域,之后的故事众所周之——前二者的空白被腾讯弥补,而后者的空白则被光宇一举拿下。反观第三代网游企业更多将目光放在MMORPG领域,尽管产生了如麒麟游戏这般暂时的行业黑马,但更多的企业似乎是白白耗费了时间与机遇。

事实上,如果我们将目光放回到目前第三代网游企业中唯一实现IPO的淘米网络身上时,会发现这套标准也同样适用——淘米网络在市场上同样填补了一个空白,那即是儿童网游市场的空白。而反观这几年中国网游企业不断涌现的第三代网游企业,他们之中却有不凡之辈,有些甚至是知名作品的前制作人或核心人员,但在创业之后扪心自问:“他们还有相同的市场机遇吗?”

你能做出水准之上的游戏吗?

在这个标题之下,歪弟想说明的是,我们并没有质疑任何成功制作人的意味。我们深知,今天每个成功的网络游戏,背后都有其制作人的血汗功劳。由此创业的第三代网游企业的领军者们,更非等闲之辈。只是问题在于,在行业空白已经被填补的情况下,做为曾经成功产品制作人的创业者们,他们能摆脱以往的成功思路吗?这是一个值得思考的问题。

西山居的邹涛有一个观点:“网游行业的成功者,最难超越的就是自己。”在这个观点之下我们不难发现,这些由成功制作人所创建的网游企业。他们无论是在资金还是在平台上都无法与第一代、第二代网游企业相媲美。在这种情况下游戏完全创新自然存在风险,也正因此,摆在他们面前的唯一道路就是沿袭以往的成功思路。但问题在于,这套思路在以往行业处于高速增长期时,由于玩家不断涌入,的确能够涌现出类似于麒麟游戏这般的黑马企业。但在几年之后,随着网游产业的饱合以及用户增量的不断减少。这样的做法非但无法成功,反而会因为固有思路的僵化而使得产品与之前的成功作品高度重合。

极致游戏也许是这方面最好的例子。这家公司由前《问道》主策划沈万里创建,其研发的第一款作品《东方故事》为众人所期待。但玩家上手试玩之后却发现这款作品与之前的《问道》在系统玩法等方面几无区别,这样的产品在市场上前景如何,歪弟不便妄下评断,但时间会证明一切。

成熟的推广营销渠道的背后是什么?

歪弟在接触很多第三代网游企业的创始人时,发现他们常常有这样一种观点:“我之前做的XX游戏到了百万在线,我的公司做不出百万在线,但10万在线总能做到。”这种观点在一些研发出身的第三代网游企业创始人中犹为常见。

同之前所述,我们丝毫不怀疑这批制作人的个人实力。但是问题在于时至今日,网游的成功是由综合性的因素导致。他包括运气、成熟的推广营销模式、靠谱的市场宣传以及优秀的运营,而在此基础之上,优秀靠谱的制作人仅仅是其中重要的环节之一。

拿《梦幻西游》的成功来举例,这款游戏能够做到270万在线,游戏本身的质量毋庸质疑。但在此基础之上网易的品牌推广、相对成熟的渠道营销模式以及稳定的运营体系也是不可忽视的因素。时至今日,徐波已经离开网易创业6年,但《梦幻西游》却在2012年8月创立了其在线新高,这只能说明主策划、制作人这样的角色已经步下神台,取而代之的是一套完整的商业化体系。

但往往当局者迷,在第三代网游企业中,创业者个人的能量往往被无限放大。似乎网游的成败完全取决于其一人,我们当然尊重并且也承认他们以往的辉煌,但在辉煌的背后,我们也应看到时至今日在原始用户积累、品牌、资金都不如第一代、第二代网游企业的情况下,游戏又没有足够多的创新与旧有的成功之作区分开来,玩家又凭什么放弃以往的游戏来到你这里。而第三代网游企业又凭什么去积累属于自己的XX万用户?毕竟,这是一个平台化的年代。

结语:

第三代网游企业今日的现状,不是一个博取喝彩的好话题,歪弟也不是圣人,只能结合近几年的所见所闻来归纳总结,希望能通过对实事的记录沉淀下一些有价值的东西,哪怕只是抛砖引玉也自觉足矣。一个网游企业的成功是多方面综合因素导致而成,这其中包括投资人的充分信任、产品的质量、运营团队的稳定等等……现在这个时间,创业的艰难比最早出来的第三代网游企业更甚,歪弟也仅希望凭此小文,能够让后来者少走一些弯路,但水平所限,也就不在此过多的班门弄斧了。

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